L’histoire du développement de Terraria

Ceci est le script d’une vidéo Youtube consacrée à l’histoire du développement de Terraria.

Introduction

Les années 2010 vont être le théatre d’une nouvelle scène du jeu indépendant. C’est une époque où, sur mon petit PC portable, j’ai eu la chance de découvrir des jeux comme Super Meat Boy, Minecraft ou encore The Binding of Isaac. Que des jeu faits par des équipes super restreinte, voire par un seul développeur, mais qui vont avoir un impact culturel absolument hors du commun. Des jeux qui ont prouvé que parfois, il vaut mieux avoir des bonnes idées plutôt qu’un gros budget. Mais récemment, je me suis penché sur un de ces jeux et je me suis rendu compte qu’il avait une histoire encore plus hors du commun… Un jeu qui aurait dû disparaitre à de multiple reprise, qui a même failli ne jamais voire le jour, mais qui a fini par réussir à sa hisser à la 7ème place des jeux les plus vendus de tous les temps, devant the witcher 3

Ce jeu, c’est Terraria.

Préquel

Mais avant d’arriver sur l’histoire du jeu, on va faire un focus sur le passé d’Andrew Spinks, son créateur.

Andrew, Militaire de 20 ans dans l’Idaho

Au milieu des années 2000, Andrew vit dans l’Idaho et s’est engagé dans la AirForce américaine.

En parallèle de ses journées à l’armée, il s’est lancé dans un business d’hébergement de sites de jeux flash. Avec le temps, cette occupation secondaire va gagner en ampleur jusqu’à lui rapporter pas mal d’ragent. Si bien qu’une fois arrivé à la fin de son service militaire, il pourra gagner sa vie avec.

Envie de faire des jeux

Mais ce qui pourrait déjà être vu comme une opportunité pour certains, parce travailler dans le monde du jeu vidéo c’est pas forcément accessible, encore moins dans les année 2000, ça ne suffit pas à Adnrew…

Et ça se comprend quand on prend un peu de recul, Andrew, c’est un enfant qui a grandit dans les années 80. Il a vécu l’arrivée des premières consoles de salons et c’est un univers qui l’a directement happé, jusqu’à le pousser à apprendre tout ce qui est possible d’apprendre sur l’informatique, dans le seul et unique but d’un jour pouvoir, un jour, lui aussi créer son propre jeu.

Par où commencer

Le problème, c’est que pour faire un jeu, ça demande un éventail de compétence très large. Entre visuel, sound effects, musique, idée de gameplay ou encore programmation, … .

C’est super vaste et ça ne se rejoint pas forcément.

Mais donc le plus simple, ça reste encore de ne pas avoir à tout créer, mais de plutôt se baser sur un univers existant.

Super Mario Bros X

Et c’est exactement ce que va faire Andrew en créant un fan game dans l’univers de Mario: Super Mario Bros X.

Un éditeur de niveau

Mais des fan games mario, même à cette époque, il y en a à la pelle. Alors qu’est-ce qui va le différencier des autres?

Assez étonnement, la réponse c’est que ce n’est pas un jeu. Techniquement, c’est avant tout un éditeur qui va permettre aux joueurs de créer leurs propres niveaux facilement pour ensuite pouvoir les partager et jouer à ceux des autres.

Succès du fan game

Et le jeu va rapidement gagner en popularité.

Et c’est logique, même si c’était pas forcément calculé, quand un joueur crée son niveau, son premier réflex, c’est de s’empresser de le partage à ses amis, qui vont à leur tour découvrir le jeu, et ainsi de suite.

Grâce à ça, la communauté va rapidement se développer et Andrew va être rejoint dans le projets par des dizaines de bénévoles qui veulent le voir progresser.

Malheureusement, en gagnant en popularité, le jeu se faire de plus en plus remarquer et finir par faire parler de lui jusqu’à chez Nintendo au début d’année 2011.

Et ça pourrait ne pas être un problème, dans les faits, ce qu’il fait ne fait de mal à personne. Beaucoup d’éditeurs sont d’ailleurs plutôt tolérants sur le sujet parce que bien souvent ça n’a pas de retombée négatives sur leurs propres affaires. Ca peut même être positif pour eux tant que les développeurs ne font pas n’importe quoi. Mais là, on parle de Nintendo. Le seul éditeur qui visiblement déteste ses fans et ce qu’ils produisent.

Nintendo et les fangames

De surcroit, au début des années 2010, chez Nintendo, un nouveau projet est entrain de voir le jour. Rien d’étonnant jusqu’ici, mais là ou c’est plus embêtant, c’est que ce nouveau jeu, c’est Super Mario Maker. Et si vous l’avez pas, c’est un jeu Mario construit autour d’un éditeur de niveau permettant aux joueurs de partager leurs niveaux en ligne

C’est vraiment l’idée d’andrew, c’est le même concept, la même license, …c’est pareil sauf qu’eux ont le droit de faire ce jeu.

De base, ils ne sont pas spécialement ouverts aux jeux faits par des fans, mais si en plus, ça devient un concurrent… ça devient vraiment compliqué.

Et ça ne va pas manquer. Nintendo va contraindre Andrew à arrêter le développement du jeu.

Les forums, vidéos, le site et le jeu seront purement et simplement effacés d’Internet.

Pas plus mal, projet voué à l’échec

Et même si de prime abord, c’est vraiment chiant, dans le fond, ça l’est pas tant que ça.

Parce que pour rappel, le plan initial, c’est de devenir développeur de jeu vidéo. Et ça implique au moins en partie de devoir réussir à monétiser ce qu’il crée.

Sauf qu’évidemment, en créant un fan game mario, les options sont super limitées. Il a bien essayé de placer des publicités sur le site et dans l’installateur, mais c’est vraiment resté anecdotique.

Donc quand Nintendo débarque, lui imposant d’arrêter ce projet dans lequel il a investi des heures incalculables, c’est une libération. Quoi de mieux que de terminer le chapitre Super Mario Bros X en emmenant avec lui tous ceux qui aiment déjà son travail, mais sans avoir à être le méchant qui les abandonne?

Et ça tombe bien, parce que la suite est déjà sur les rails.

Création de Re-Logic

Quelques mois plus tôt, en janvier 2011, Andrew avait déjà senti le vent tourner. Pour se sortir de cette situation dans laquelle il s’embourbait, il s’est mis en tête de créer son propre jeu. Un jeu créé de toute pièce, cette fois.

Pour y parvenir, il fonde Re-logic: son studio de jeu-vidéo indépendant.

Création de son studio

Mais comme je vous le disais plus tôt, un jeu, c’est beaucoup de compétences, qu’Andrew n’a pas forcément. La bonne nouvelle, c’est qu’avec le temps, il s’est fait plein de nouveaux copains, certains de Super Mario Bros X, assez chaud de le suivre dans sa nouvelle aventure.

L’équipe

A sa création, on retrouvera donc chez Re-logic: Andrew, Jérémy, Gabriel et Scott.

Jérémy, alias Blue, par le passé, s’est occupé de créer notamment le manuel de Super Mario Bros X, et chez Re-Logic, il fera office d’assistant de Production.

Ensuite, il y a Gabriel, alias Red Yoshi qui occupe le rôle de graphiste.

Et enfin, pour l’aspect sonore, il va faire appel à Scott lloyd Shelly. Un producteur de musique qui a, entre autre, travaillé sur des série télé ou des jeux comme SpyFox

Andrew quant à lui étant le développeur et gestionnaire de tout ça.

Les testeurs

En plus de l’équipe principale, Andrew va faire appelle à une équipe d’une vingtaine de testeurs qui auront le chance de pouvoir découvrir en avant première tout ce que le studio va produire, en échange de quelques retours.

Et c’est cette équipe qui va s’ateller à façonner ce qui va devenir Terraria.

Terraria

Inspirations

Dans sa longue vie de joueur, Andrew a été confronté à tout un tas de jeux. Ce sont eux qui ont bati son imaginaire et qui l’ont amené a vouloir lui même créer le sien des années plus tard.

Tous ces jeux vont se retrouver malgré eux à être des inspirations dans la quête d’Andrew. Parmi elles, certaines auront un incidence un peu plus décisive.

A l’aube des années 2000, un jeu finlandais du nom de Liero sera l’un d’eux. Le concept, c’est une sorte d’arène dans lequel deux joueurs s’affrontent. Chacun incarne un ver de terre armé jusqu’au dent et cherche à venir à bout de l’autre sur une carte en 2D. En plus de pouvoir se déplacer de gauche à droite et sauter, chaque joueur peut se déplacer en se balançant avec un grapin.

Et évidemment, pour tout développeur au début des années 2010, l’autre inspiration immanquable, c’est un autre petit jeu, Suédois cette fois, qui vient de passer en beta… Minecraft. Il fera office de pièce manquante dans le puzzle des inspirations d’Andrew. Il lui empruntera l’exploration, la confection d’objets, et bien évidemment l’esthétique Pixel Art qu’on avait relativement peu vue avant l’explosion du jeu de Notch.

A l’instar de Minecraft, Terraria va laisser le joueur libre de choisir ce qu’il veut vraiment faire. Construire, se battre, explorer ou partir à l’aventure, comme bon lui semble. C’est aussi pour ça que le jeu sort avec un lore pratiquement inexistant. Andrew voulaitu que les joueurs soient libres de créer leurs propres maisons, village ou ville, ou même batir leur propre monde, avec l’histoire lui correspondant. D’après lui, s’il avait imposé son histoire, cela aurait pu intérférer avec la créativité qu’il souhait offrir avec ce nouveau terrain de jeu.

Le développement

Avec tout ce bagage, Andrew et son équipe vont combiner leurs talents pour donner vie à leurs idées. Gabriel s’attèle à la création des sprites. Andrew leur donne vie en codant le moteur de jeu. Scott produit les musiques qui vont accompagner les joueurs

Et Jérémy s’occupe de construire une communauté et de faire monter la hype, tout en gérant les testeurs qui leurs permettent de savoir si la direction empruntée est la bonne.

A travers différents coups de comm, comme la mise en place d’un forum pour échanger avec les futurs joueurs, un compte Twitter, l’envoie de license à un YouTubeur et même leur propre let’s play officiel, ils vont rapidement réussir à réunir des milliers de joueurs n’attendant que de mettre la main sur le jeu et qui vont attentivement suivre chaque nouveauté au sujet de son développement.

Le leak

Sortie prévue dans quelques mois

Bon, jusqu’ici, tout se passe bien. Ca fait quelques mois que le jeu prend vie, ils sentent vraiment le potentiel de ce qu’ils sont entrain de faire. Et avec la communauté qui s’est créée, ils ont toute les cartes en main pour avoir un certain succès. Mais tout ne va pas se passer comme prévu… parce que le jeu a fuité.

Le jeu a fuité

Début Mai 2011, alors en pleine effervescence d’idées, les fichiers du jeu se sont retrouvés en téléchargement sur 4Chan et Reddit.

Comment il a fuité

Mais comment un tel drame a pu se produire? Les seuls ayant accès au jeu à ce stade du développement, c’est Andrew, son équipe et des testeurs triés sur le volet, que des gens de confiance.

En gros, pour partager le jeu à ses testeurs, Andrew a mis sur son site un installateur. On suppose que c’était initialement dédié aux testeurs, mais malheureusement, en l’absence de quelconque sécurité supplémentaire, un utilisateur de 4chan aurait mis la main dessus.

Mais malgré l’occasion qu’il avait de ruiner la sortie du jeu, annéantissant tous les efforts du studio, il a été plutôt honnête en avertissant l’équipe de cette fuite.

Après avoir téléchargé le jeu, évidemment.

De leur côté, ils ont vraiment apprécié l’honnêté et lui ont même proposé de rejoindre l’équipe de testeurs en lui laissant accès à une demo. Jusqu’ici, tout va pour le mieux dans le meilleur des monde.

Il a eu droit à une nouvelle version, passant de la beta 0.7.7 qu’il avait dénichée à la 0.8.3, sauf qu’après cette mise à jour, son jeu n’a plus jamais fonctionné.

Donc évidemment, il a pris son rôle de testeur à coeur et après avoir contacté l’équipe pour leur faire part de ce qui semblait être un bug, Jérémy lui a expliqué que ça n’en était pas un.

En effet, afin d’éviter toute fuite, ils avaient désactivé toutes les versions qui circulaient déjà dans la nature, dont celle de notre héro.

Le problème, c’est qu’il s’y attendait plus ou moins. Et sa version qui s’est auto-détruite en se mettant à jour, ce n’était pas la seule qu’il avait en sa possession. Il avait fait une sauvegarde.

Sauf qu’évidemment, il s’est senti trahi après ça. Et c’est pas complètement idéal d’essayer de niquer un gars qui a le potentiel de faire ce que tu cherches précisément à éviter.

Et qui du coup, s’est passé.

Porté par sa haine, il a décidé de partager le jeu sur 4chan, y laissant libre accès aux milliers de joueurs impatients.

Jeu pas fini

Sauf que comme je vous l’ai dit, la version qui a fuité était numérotée 0.7.7.

Une manière de dire que le jeu, même s’il était déjà techniquement jouable, n’était pas fini. Et il était même assez loin de l’être. Il y manquait énormément de contenu, mais pire que ça, ça n’était pas une version prévue pour être mise entre les mains de n’importe qui. Impossible de nommer son personnage, des crafts impossibles à réalisés, des crash réguliers, … Rien d’étonnant pour un jeu en bêta, supposé venir avec des indications du développeur pour savoir ce qu’on peut y faire et ce qui n’est pas encore possible.

Mais quand le jeu se retrouve dans la nature, il le fait tout seul, sans personne pour accompagner ceux qui ont choisi d’y jouer en leur expliquant comment outrepasser telle limitation ou pour leur expliquer que, oui, il n’y a que des slimes comme ennemi, mais c’est pas définitif…

Et de surcroit, il restait énormément d’assets utilisés à des fins de développement, dont des sprites de Final Fantasy, des fichiers temporaires, que le studio n’est évidemment pas supposé utiliser, de quoi le remettre dans la merde.

Conséquences

Cette fuite va donc rapidement devenir un énorme problème pour Re-logic sur plein de tableaux.

Déjà, il y a l’aspect financier. Parce que des centaines si pas des milliers de joueurs vont mettre la main sur le jeu sans dépenser 1€, et quand ça fait des mois qu’une équipe de 4 personnes travaille dessus à temps plein, ça met un sacré coup de pression, parce qu’après avoir brulé de l’argent pendant cette période, ils comptaient bien récupéré au moins leur mise.

Ensuite, l’image du jeu va vraiment être ternie. Jusqu’ici, les fans étaient impatients de pouvoir découvrir l’expérience Terraria, mais ce que ceux ayant mis la mains dessus vont découvrir ne va pas être à la hauteur de leurs attentes ni même de ce qu’on leur avait promis.

Et le pire dans tout ça, c’est qu’au moment de la fuite, la version à laquelle jouaient les vrais testeurs était bien plus avancée. La version qui a fuité était vraiment plus ancienne et plus pauvre en fonctionnalités. Donc en plus de se faire insulter pour un jeu pas fini, ils se font insulter pour un jeu pas fini mais d’il y a deux mois.

Donc à ce stade, après quelques réunions de crise en interne, la seule solution pour Re-Logic, c’est de tout mettre en place au plus vite pour que le jeu voit le jour sur Steam, fini ou pas.

En seulement 9 jours, Terraria va, dans l’urgence, voir le jour sur Steam, le 16 mai 2011.

La sortie officielle

Alors nous y voilà. Les derniers sprites manquants sont réalisés à la hate, ils pourront toujours les modifier plus tard, les aspects légaux jusqu’ici pas encore réglés le sont et Andrew complète les dernières informations manquant sur l’interface de publication de jeu steam.

Il introduit le prix: 10$, et ça y est. Il presse le bouton qui va décider de son avenir.

A cet instant, son destin est scellé. Soit il a tout perdu, son jeu s’enfonce dans les méandres de la boutique, soit malgré le leak, il prend un peu et lui permet d’envisager son avenir très différemment.

Gros succès

Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’après la sortie de son premier jeu, sa vie ne sera plus jamais la même.

Dans les 24h suivant sa publication, Terraria se vend à 50 000 exemples. Et ça pourrait déjà suffire pour le considérer comme une énorme réussite. Malgré les tumultes qui ont précédé cette vente officielle, les joueurs ont répondu présents. En plus de bien se vendre, les joueurs s’amusent. Bizarrement, en jouant à un jeu pensé pour être joué, ça se passe mieux qu’avec un leak.

Et cette hype ne va absolument pas se tarir parce qu’ils vont atteindre les 200 000 ventes en seulement 7 jours et en dépasser The Witcher 2 dans la liste des plus vendus, qui est pourtant porté par un studio bien plus important.

C’est complètement démesuré, surtout quand on le recontextualise dans ce développement qui n’a duré, malgré lui, que 6 mois. pour un jeu qui ne devait pas sortir si vite. et qui s’est fait terminer sur reddit.

mais qui a été rentabilisé le jour même.

chez Re-logic, on jubile. Tous leurs efforts ont payé. Avant même d’être terminé, Terraria est déjà un succès commercial et critique.

Il leur reste certes beaucoup de boulots, parce qu’Andrew a une idée très clair de ce que doit être Terraria, mais quelques mois suffiront à rattraper le retard et à lui donner la forme finale attendue.

Conclusion

Et si vous êtes ici, 15 ans après la sortie, je pense qu’on peut facilement dire que le jeu a eu un impact assez hors normes.

Malgré cette histoire chaotique, il a réussi à regrouper près de 60 millions de joueurs, à travers 16 consoles différents, certains YouTubeur ont bati leur succès exclusivement sur le fait des faire des vidéos dessus, et le jeu est encore lancé par des centaines de milliers de joueurs aujourd’hui.

Et j’aime trop Terraria. J’y ai joué des centaines d’heures, c’est le jeu qui m’a fait installer Steam en 2011. Et c’est un jeu dans lequel je suis content d’avoir investi tant de temps et qui me sert aujourd’hui de sujet pour lancer ma chaine YouTube. Malgré le fait qu’il aurait pu vouloir faire un max d’argent avec, Andrew a toujours été du côté des joueurs. Le prix n’a jamais augmenté, on a eu 15 ans de nouveau contenu gratuit et la communauté lui rend bien en lui permettant encore aujourd’hui de faire tourner ce qui est devenu une grosse boite du jeu vidéo uniquement avec ce titre.

C’est assez dingue quand on prend le recul, plus que nécessaire, sur ce résultat. Quand on repense aux débuts d’Andrew à faire un fan game mario interdit, la création de son studio et son jeu, sans vraiment savoir vers quoi il allait, jusqu’à devenir le 7ème jeu le plus vendu de tous les temps.

Sources:

Désolé, c’est pas ordonné, il y en a énormément qui contiennent des infos qui ne sont pas restées dans la vidéo finale, initialement la vidéo se voulait plus exhaustive mais en cours de projet je me suis rendu compte que c’était pas forcément un projet qui me parlait, je me suis concentré sur l’histoire dans les grandes lignes